六命3日目の戦闘指南(初参加者向け)

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調子に乗って二回目、第3回向けの戦闘指南をやってみるよ。
あくまで失敗しなさそうを優先、結果が来たらがらりと言ってることが変わるよ。
「ありゃー間違ってたねー」とか平気で言います。
はいじゃあ宣言画面ひらいてー


◇装備忘れてんぞオラ


手持ちの木や石を使って何か作れた人は画面左「装備・セリフ」で装備を変更しておこう
たぶん武器/魔石を1つと防具/装飾を1個ずつ作ってあるんじゃないかな、
そしたら空いてる装飾/防具枠に新装飾/防具を入力、
自由の枠には新しい武器/魔石を入れておこう。防具2個作っちゃったとかならそれで。
米粒はこんな感じにします。これまでのように「確認/送信」2回押すのを忘れずに。

武具:初期刺撃
防具:初期防具
装飾:新・装飾
自由:新・刺撃


◇戦闘設定する前に技チェック


そしたらメインの戦闘設定、「通常戦」に向かう前に、手持ちの技をチェックしよう。
六命はまだはじまったばかりで各技の効果がわからないから勘で勝負するしかないけど
基本技だからそうそうまったく使えない技とかもないだろうたぶん。
読むのが面倒だったら太字のとこだけ読んでおけばなんとかなるんじゃないかな。

「必須」ってなんだ
そのアイテムを武具に装備してないと使えませんよという技
持ってる2つの技が両方とも「◯撃、◯射、◯霊」とかばらけてたら
今回の戦闘ではどっちか1種類しか使えません。

泣きながら武具にどっちを装備するか選んで装備変更しておこう。
「武具=一番上の装備箇所」「武器=主に物理攻撃する時有利な装備アイテム」
しょっちゅう混同するけど間違わないように気をつけるんだ。

「遠」ってなんだ
非接触フェイズでも使うことができる技。通常フェイズでも使える。
戦う前に気合を入れて自己強化する技も「遠」だ。
強化するやつは非接触でたくさん使えるけど、攻撃とかするやつは
非接触フェイズ中でどれか1発しか使えないので注意が必要だ。

「対」ってなんだ
誰に撃つか指定できる技。3人で狙い撃ちとかすれば相手人数を早めに減らせるけど
狙った分威力や命中とかが落ちるから今回の戦闘では気にしないでおきます。

・攻撃技っぽい!
<叩撃 斬撃 刺撃 叩射 斬射 刺射>
<火霊 水霊 風霊 地霊 光霊 闇霊>
<魅惑 化学 罠術 呪詛 夢幻>
普通に攻撃技っぽいもの。夢幻はSPダメージかも。

・召喚技っぽい!
<召喚>
たぶんマイケルっていうのを呼びます。序盤ならそこそこ強い技なんじゃないかな。

・よくわからん!
<軽業 舞踊 音楽 神聖>
このあたりはよくわからない。単純な攻撃じゃなく攻撃+何かとか
攻撃技ですらない補助技(素早くなるとか避けやすくなるとか)かもしれない

・体力LV1持ってない?
装備に体力LV1がついてないか確認しておこう。
なんか攻撃とかに使えそうな名前だけど体力は「戦闘前にSPの最大値が上昇」
「ついでにSPも少し増える」というわけで米粒のSPはきっと120~140ぐらいになる。


◇使用条件を理解しよう
◇通常戦の戦闘設定をしよう


・目的
現在はいろいろやれるほどのSPは無いので
最優先目的は熟練度を上げておくものとする。
次回戦闘で有利にするため、なるべくならSPを残しておきたい。

・使用する条件を厳選。
六命になって使用条件が増えたが、序盤に効果的な使用条件は少ない
さらに、消費SPが前期りすゲーよりも多めで連打設定も使いづらい。
序盤で使う使用条件は「非接触」「第◯行動&必殺技」「仲間残りHP◯%以下」に絞る。

・頻度て?
説明するのめんどいし完全に理解しても使える局面なんてそうそう来ないから
基本的に頻度は常に5のままでいいよ。

第3回向け限定:汎用タイプ
【技使用設定】
(設定1)技 強化っぽいの を第1行動時に頻度 5(指定無し)
(設定2)技 攻撃っぽいの を必殺技/第2行動以降に頻度 5 (指定無し)
(設定3)技 攻撃っぽいの を仲間HP20%以下の時に頻度 5(指定無し)
とりあえずこうしとけば技が出て熟練度は確保できるし
ピンチになったら技を使ってくれるし
楽勝だったらその技を必要以上に使わずSP確保しといてくれるよ!

・応用 「遠」持ちタイプ
上でも言ったが「遠」とついてる技は非接触フェイズで先に使っておける
「遠」自己強化技を2つ所持してたら非接触に4回強化できる!
が今回はSPが足りないしもしどっちも攻撃技だったら最初の1発しか出せないよやめとこ
【技使用設定】
(設定1)技 「遠」強化っぽいの を非接触時に頻度 5(指定無し)
(設定2)技 「遠」攻撃っぽいの を必殺技/第2行動以降に頻度 5(指定無し)
(設定3)技 「遠」攻撃っぽいの を仲間HP20%以下の時に頻度 5(指定無し)
非接触技を2つ持ってたなら片方だけ非接触に回そう。

・応用 召喚技持ちタイプ
非接触でマイケルを呼べばたぶん負けることはないだろうけど
もし追加消費型(技を使った後さらにSPが減る)だったらちょっと困るなあ
【技使用設定】
(設定1)技 攻撃 を第1行動時に頻度 5(指定無し)
(設定2)技 攻撃 を自分HP20%以下の時に頻度 5(指定無し)
(設定3)技 召喚 を必殺技/第2行動以降に頻度 5(指定無し)
こうしておけば追加消費があっても技2つ使えるよねまーしゃるさん
能力や持ち技によっては2種類撃つためのSPすら足りない可能性もあるわけだが。

・応用 「対」があるタイプ
いわゆる狙撃型、はじめに1人を集中攻撃して落とすことで有利に進められるわけだが
1人を即座に落とせるだけの火力はたぶんまだない
3人全員が「対」つき攻撃技を持ってたら狙ってみてもいいかもなあレベル。
六命が進んで1人でも落とせるようになると凄く怖いです。

隊列どうするか決めとけよ!
序盤は体格とかドングリの背比べ状態です
下手に前衛後衛に分かれると攻撃が集中しちゃってすぐ落ちることになりかねない
召喚持ちがいたらマイケルと並ぶために全員が前衛
そうでなかったら全員が後衛で非接触狙撃対策しておきましょうと言いたいけど
PT全員が後衛を選択しないとうっかり下がり忘れて集中攻撃とかしょっちゅうですよ
暫定リーダーの人が「全員後衛にしといてね!」言って貼付けをチェックするとか
最初から全員が前衛としとく方が慌てて変更しないで済むかもしれんね
ともかく全員が前か後ろどっちかに揃ってればいいんや


あとはセリフとか埋めたら確認しつつ送信すればOK
分かる仲間がおったら早め早めに宣言履歴からコピペして見てもらえばいい
どっちかっていうと間違えないよう設定することより
適当でもいいから設定してどんどん修正していく方が理解も早いよ
ぐちゃぐちゃになったらリセットもできるし


◇デュエル戦/闘技大会について


練習試合は好きに設定してどんどん失敗するといい
ノーリスクで自分が撃った場合の技効果とかがわかるから毎回練習試合しといて損はない
えっデュエル戦なの
システムはほぼ同じだけど対戦相手が違うからなあ上のが役に立つかどうか
優れたPKのひとは初期技能とか初期能力で一歩先を行ってますぜ
でも今回失うものとか特に無いのが救いだ
まあがんばれ、上で言ってた奴は参考にしてもいいけど第3回の通常戦仕様だからな
そのまま使って封殺されてもワシャ知らんけんずらしたり技効果に賭けたりするといいよ