未検証どころかほぼすべて感覚で書いてる覚え書き
参考:置いてかないでー。さん
<魅力>
捕獲時の判定と逃走判定に使用
幾ら上げても親密上昇量は増えない
<魅惑>
捕獲時の判定と親密上昇量に使用
魅惑Lvは4刻みで親密度の上昇量が1上がる(魅惑Lv32で親密9)
<親密>
高いほど逃げにくい
親密100で逃げた例あり? ※未確認
<ペット譲渡>
譲渡→逃げなければ親密上昇という順序
譲渡(-10)→上昇(+10)だった場合、-10で逃走判定後に戻る仕様
<合成獣>
「合成獣はやけに逃げにくい」という体感
わん太結果で「新参の合成獣が残りそこそこ育った生ペットが逃げた」例アリ
合成獣が逃げた例は発見できず
根拠無しの推論
合成獣により「ペットには種類+α(育て具合)による合成強度のようなものが存在する」
↓
・合成獣そのものの合成強度は低い(合成獣+合成獣だと明らかに数段ランクの低い合成獣)
・合成獣は能力が高くても逃げない(逃げにくい)
・生ペットも合成獣も、「成長させると合成強度が上がる」
↓
強引な推論
ペットの逃走判定は直接の能力値で判定しているのではなく
もとの種別+成長させ具合による「ペット強度」で判定しているのではないか?
合成獣は幾ら強くてもペット強度が低いため、逃げない(逃げにくい)
<逃走判定についての推論>
ペットNo1から逃走判定を1回ずつまわしてる?(根拠無し)
↓
順番に判定ならば、合成獣はペットNoの後ろのほうにつくったほうがいい?(根拠なし)